第八屆網絡社會年會|Marc Weber:從鏈接到人工智能 ─ 在超媒體夢想中的多媒體及其根源

From Links to AI:Multimedia And Its Root in Hypermedia Dreams

馬克·韋伯(Mark Weber)
整理翻譯/許可
校對/袁孟如 張鐸瀚
校訂/黃孫權

年會現場演講

我是馬克·韋伯(Mark Weber),計算機歷史博物館互聯網歷史項目的策展總監,有點囉嗦的說法。我要感謝黃孫權教授的邀請,感謝他的盛情款待,感謝劉懌斯先生的聯繫。我很榮幸能來到這裏,也很榮幸能歡迎你們中的一些人來到計算機歷史博物館來。

人們往往認爲多媒體和超文本(如網絡)是兩個不同的領域。它們只是在大致相同的時間段內出現在大衆視野中的兩項技術進步。人們很少想到,它們在 100 多年的時間裏,以有時相互衝突的方式,深深地交織在一起。正如我們將要看到的這張圖片來自多媒體先驅之一:保羅·奧特萊(Paul Otlet)。他計劃在 20 世紀 30 年代在日內瓦國際聯盟附近建造一座世界城市,作爲倡議中的全球網絡中心。

首先要介紹一下計算機歷史博物館。我們擁有世界上最大的計算機綜合資料館藏,包括一個向研究人員開放的媒體檔案館。我們大約 40% 的藏品是實物,其餘爲論文、視頻、圖像、軟件和數據。我們已經進行了超過 1200 次視頻口述歷史記錄。我們的永久性展覽 《革命:計算的第一個2000 年》 (Revolution: The First 2000 Years of Computing),是第一個深入介紹了在線文本世界演變的展覽。我們的軟件展覽探討了軟件在聯網和上網過程中的社會作用。我很榮幸地將李·費爾森斯坦(Lee Felsenstein)在個人計算機革命中研究的一個社區記憶終端放在了這裏。

計算機歷史博物館

我今天要談的大部分內容都與多媒體和超文本有關,但我們也有很多關於交互式圖形的經典歷史資料,從可以玩《太空戰爭》的PDP1修復版,到伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)1968年的第一個虛擬現實頭盔。我們最大的文物是作爲硅圖公司(Silicon Graphic)銷售總部而建造的大樓。

互聯網歷史項目以博物館收藏的世界級網絡和移動資料,以及早期網絡歷史項目收集的資料爲基礎。我們的目標是保存和講述網絡世界的故事、網絡世界背後的人們以及那些生活在網絡世界中的人們的故事,從智能手機到 “零工經濟”(Gig economy),他們的生活因網絡世界而改變,博物館約四分之一的展廳都以網絡和移動設備爲主題,並通過現場活動、出版物和視頻吸引廣大觀衆。

我們目前正在籌辦一個聊天機器人展覽,該展覽將於明年 6 月開幕,非常具有現實意義,這就是互聯網歷史項目。圖片上就是聊天機器人展覽。我們不會展出這個算命的自動機,但會展出一個同類型的自動機。人們嘗試讓機器說話已經有一段時間了。

聊天機器人展覽 將於2024年 6 月開幕 投幣式祖母算命師,一種自動機或機械模型。 舊金山機械博物館

就圖形學而言,我的第一份工作是在上世紀80年代末爲美國動視公司(Activision)、美國蘋果公司和遊戲公司EA(Electronic Arts)測試繪畫程序。這些都是讓普通人制作從音樂、視頻到頁面設計等各種媒體工具的大趨勢的一部分。

左上:Photoshop 創始人:約翰·諾爾 (John Knoll) 圖源:Photoshop Exhibit (Photoshop展覽) 右上:使用 MacDraw Il 和 Studio8 進行業餘繪畫 右下:軟件實驗室,CHM 媒體檔案

而這正是個人電腦革命的一部分,即爲人們提供工具的理念。我們在許多其他軟件中也保留了這些工具。雖然隨着電腦的更新換代,人們獲取工具的途徑在很多方面已經消失,但在另一些方面卻有所增加。 到了 20 世紀 90 年代初,在 CD ROM 讀取器的幫助下,個人電腦上的多媒體效果出奇的好。遊戲變得非常生動。超文本通過 Hypercard (一款在1987年由蘋果公司推出的早期超文本系統)最爲人熟知,它還可以創建交互式 CD ROM。這一切都是獨立的,大部分都沒有聯網。但媒體的未來看起來非常豐富多彩,有越來越好的圖像、聲音。

直到網絡出現,基本上把所有這些東西都炸回了石器時代——至少倒退了十年。

1995 年,我擔任了一本實驗性多媒體雜誌(Telecom Observer)的執行主編,合作伙伴包括《經濟學人》集團、《衛報》、萊蒙德廣告公司、瑞士廣播電視臺等。我們能將音頻片段(很短的片段)整合到你可以點擊的麥克風圖標中,這是一項巨大的成就。我和吉姆·克拉克(Jim Clark)的電視訪談是在多媒體骨幹網(M-bone)上以視頻形式播出的。我不知道你們中是否有人還記得,那時互聯網上的視頻大概是每秒兩幀左右的速度。而這並不是專業知識的限制。雜誌的出版商是由讓-範薩·格拉夫(Jean-François Groff)共同創辦的公司,他與蒂姆·伯納斯-李(Tim Berners-Lee)共同參與發明了萬維網。限制在於帶寬以及隨着網絡發展而做出的某些選擇。

實驗性多媒體雜誌(Telecom Observer)

但是,內容表現與內容傳播之間的矛盾卻可以追溯到更早的時候。從音樂、舞蹈、烹飪到詩歌,人們長期以來一直在創造不同的媒體。但事實上,語言由不連續的單詞組成,因此特別容易剪切、快速和準確地複製。這也使它大約從 5000 年前開始成爲編碼和壓縮符號的理想選擇。因此,有些形式因素似乎會反覆出現,右圖實際上是一塊木質書寫板,上面覆蓋着可擦除的蠟。不過,即使是像左圖這樣的泥板,也會使用交叉引用,你可以將其視爲超鏈接的祖先。

但問題是,文字可以無限地表現和複製,而不會像其他媒體那樣失去分辨率。因此,儘管任何識字的人都可以複製文字,而且錯誤很少,但複製哪怕是簡單的插圖都需要解釋和技巧。

左:美索不達米亞醫療平板複製品,圖源網絡畫廊。右:用蠟片的希臘人。藝術家:Douris,約公元前 500 年,圖源柏林博物館

早期的印刷術也主要是爲文字設計的。插圖需要很長時間才能趕上。例如,古希臘和古羅馬的學者在他們的文字中繪製了幾何圖形,如畢達哥拉斯。但大部分插圖在複製時都丟失了。最後只有文字,圖像被剝離。顯然,印刷術、活字印刷術都起源於亞洲,到了西方的古騰堡(Gutenberg)出現時變的非常盛行。但它們並不是爲插圖而設計的,純粹是針對可重複出現的字符或字母。

左圖:希臘手稿,圖源大英博物館維基共享資源。右圖:第一張已知的活字印刷頁,1377年,圖源維基共享資源

因此,始於 1837 年的電報的光速數字通信,最初只是文本通信。19 世紀的發明家們第一次捕捉到了圖像、聲音,甚至以電影形式展現運動。但這並不是通過電報實現的。除了電話,所有這些媒體都需要物理傳輸。它們完全被固定在某個地方。

左圖:火車軌道上的電報線。右圖:用於顯示證券市場報價和交易信息的設備

到了 20 世紀 20 年代,保羅·奧特萊和亨利·德拉方丹(Henri de la Fontaine,他曾在比利時與保羅·奧特萊共事)等信息先驅開始夢想建立一個世界性的網絡,或者像威爾斯(HG. Wells)所說的,由超鏈接連結的世界大腦。但是,激勵這些有遠見的人將世界上的所有知識聯繫起來的那股浪潮,也驅使他們中的一些人試圖將每一種媒介都包括進來,因此,不僅僅是紙張和縮微膠片(這是當時新出現的壓縮媒介),還有電報、電話、廣播、錄音,以及仍在試驗中的電視。

右圖是奧特萊提出的類似於 Mondotheque(荷蘭詞,直譯爲英語是 “World Library”,中文可以理解爲“世界圖書館”或“全球圖書館”)的東西。雖然不容易翻譯,但對於家庭來說,其中包括一大堆小玩意兒,你將有六種不同的機器來處理不同的媒體。他堅信,你確實需要多種媒體來有效地傳播知識。你可以從文字中學習,但有了動作、聲音和圖像,你就能獲得更豐富的體驗。

因此,他和亨利·德拉方丹利用我剛纔介紹的所有技術,在布魯塞爾建立了一套行之有效的系統。他們是堅定的國際主義者,對共享信息將帶來世界和平和一個普遍的黃金時代抱有極大的信心。當然,在電報、早期無線電和網絡時代也有這樣的人。德拉方丹還收集女權主義文學作品和小冊子,是女權運動的主要支持者。在兩次大戰之間,歐洲出現了一個這樣的世界、一種國際主義、和平主義的活動,而這正是其中的一種表現形式。

奧特萊與勒·柯布西耶Le Corbusier)和其他建築師,想要規劃一座作爲全球網絡神經中樞的世界城市。原本計劃將其選址在國際聯盟附近,先是布魯塞爾,在布魯塞爾失去主辦權後,又選在瑞士的日內瓦。因此,他們是羣懷有和平國際主義情操的信息前瞻者所組成的鬆散國際網絡的一部分。他們還在探索第一種機器可讀介質。用孔洞和紙質膠片來瀏覽信息。這可以追溯到霍萊里斯卡片分揀機(Hollerith card sorters), IBM 的卡片分揀機,或者更早的雅卡爾織布機(Jacquard loom machine)等。

左:Mundaneum:比利時的一個歷史性機構,成立於20世紀初,由Paul Otlet和Henri La Fontaine創辦 右:Mondotheque,家庭多媒體“終端“

這就是自動搜索的曙光,使用機器可讀介質在紙上開孔,從而實現信息搜索的智能計算。伊曼紐爾·戈德堡(Emanuel Goldberg)曾在德國蔡司公司(Zeiss Ikon)工作,領導着他們的研究實驗室,他們在做早期的電視、研究微點。我們以爲自動搜索是最近的事情,但他早就率先使用光電池和打孔的 35 毫米膠片與微縮膠片頁面進行搜索,這樣你就可以輸入一個數字代碼,有點像 URL 或網址,它會在幾秒鐘內將對應的頁面顯示在你的屏幕上,他甚至將其內置到他在蔡司公司的辦公桌上,就像一個工作站。

自動搜索的黎明 左圖:伊曼紐爾·戈德堡(Emanuel Goldberg)在德國蔡司聖像公司(Zeiss Ikon)右圖:他的統計機自動搜索縮微膠捲的專利圖

在同一時期,有兩位同行也有這樣的想法。威廉·奧斯特瓦爾德(Wilhelm Ostwald)是獲得諾貝爾化學獎的一位化學家。在德國建造了一種叫做 “橋 ”(The bridge)的東西,用於標準化各種格式,共享信息。

科幻小說作家威爾斯也寫過一本名爲《世界大腦》(World Brain)的書,他在書中提出了一套非常相似的觀點,並四處宣揚這些觀點。兩人都對共享信息能夠帶來和平充滿信心。

志同道合的夥伴 左圖:威廉·奧斯特瓦爾德(Wilhelm Ostwald),“橋”,慕尼黑 。右圖:H. G. 威爾斯(H. G. Wells)《世界大腦》

但第二次世界大戰抹去了人們對這些著作的大部分了解。

具有諷刺意味的是,英語國家的計算機先驅們只通過範尼瓦爾·布什(Vannevar Bush)的記憶延伸(Memex) 概念才真正接觸到了微縮膠片,這是一種在戈德堡搜索引擎基礎上擴展的微縮膠片網絡瀏覽器。戈德堡的搜索引擎基本上只有一個屏幕,你可以輸入一組數字,然後得到一個類似於網址的頁面,但無法在兩者之間建立鏈接。

記憶延伸系統中有兩臺相鄰的微縮膠片閱讀器,你可以在它們之間創建鏈接。因此,這是一個很大的飛躍。但布什是美國曼哈頓計劃(原子彈計劃)之父,也是美國軍事科學研究的負責人之一。

因此,這些非常相似的想法來自於目標迥異的不同人士。這可能看起來有些矛盾,但我認爲實際上存在一種共同的意願,那就是前往新邊疆,打破理想主義者和軍事研究人員之間的界限。人們昨天討論的東西會被顛覆,這裏有種想要顛覆的共同性。但我想說的是目標仍是關鍵,許多不同的人想要顛覆社會或技術秩序,但他們實際上要解決的問題卻是非常重要的,儘管有着不同的目標。

但我們可以肯定的是,當你進入20世紀60年代的硅谷時,你會發現雙方都有一種探索新想法的勇氣,既是意圖,也是創造。

美國工城師 Vannevar Bush 的記憶延伸

因此,我向你們展示了戰前的資料,包括保羅·奧特萊、威爾斯等人的觀點,所有這些結合媒體的想法都涉及大量的設備,複雜、精密、笨重的設備。從 20 世紀 50 年代開始,道格·恩格爾巴特(Doug Engelbart)、特德·尼爾森(Ted Nelson)和其他人意識到,可以做一些類似於記憶延伸的東西,這本來是用微縮膠片製作的,但可以使用數字計算機。你可以在一臺機器上完成這一切。

被稱爲信息論之父的香農(Claude Shannon),證明了1和0比特可以數字化地表示任何介質,這對二十世紀二、三十年代的人來說並不明顯,我不認爲那時的人們知道可以相同的存儲設備,在全媒體(omnimedia)上存儲並且混合所有不同的媒體。

給計算機帶來”世界大腦“的人們

因此,儘管他們還不知道保羅·奧特萊,先驅們很快就開始夢想將多種媒體連接起來。泰德·尼爾森(Ted Nelson)實際上就是從視頻超文本的想法開始的。他對電影很感興趣,他想讓電影通過特定的地方鏈接到其他電影。道格·恩格爾巴特(Doug Engelbard)和安迪·範·達姆(Andy Van Dam),後者很早就開始研究圖形學,試圖在當時非常有限的計算機中儘可能多地加入圖形功能。

因此,這裏的矛盾在於,他們想利用計算機將所有媒體結合起來。但當時的電腦幾乎沒有內存,甚至無法顯示簡單的圖形。能力非常有限。

左1:泰德·尼爾森(Ted Nelson) 左2:夢想機器,1970年代 右下:HES(超文本編輯系統),泰德·尼爾森(Ted Nelson)和安迪·範·達姆(Andy Van Dam)

道格·恩格爾巴特在赫曼·米勒(Herman Miller)定製的工作站上,他在李(Lee Felsenstein)提到的 “所有演示之母 “中使用了這臺工作站。我們博物館裏有一個複製品,是由當初參與設計的一些人制作的。

20世紀60年代末,道格·英格巴特在NLS工作站,由赫爾曼·米勒公司(Herman Miller Inc.)以及SRI的唐·尼爾森(Don Nielson)和馬丁·哈迪(Martin Hardy)在2018年重新創建。這是在CHM的複製品。

安迪·範·達姆不斷推出越來越多的多媒體超文本。這是 70 年代爲技術培訓製作的可視化超文本系統模型。但在這一時期,計算機在多媒體方面的應用非常有限。

電子文檔系統模型,約1980年。首創了“圖像映射”和基於上下文的超文本。

因此,它們具有無限的靈活性,但資源有限。我們有很多介於這兩者之間的尷尬時期的例子,當時人們試圖讓計算機在內存和處理能力上做得更多。他們把類比和數字混合在一起。這實際上是計算機出現之前的時代的(鑲有縮微膠片的)窗孔卡片(Aperture card)。但進入80年代,我相信一些蘋果電腦公司早期的藍圖是使用這種技術製作的。

右邊是一張藍圖的縮微膠片插圖。這張卡片可以在電腦卡片分揀機上分揀,找到正確的圖像。這是一種追蹤圖像振動的方法。但圖像不在電腦裏,它們在這個獨立的麥克風上。

光圈卡 – 具有嵌入式微縮膠片圖像的可計算穿孔卡。圖源維基媒體共享。

這是IBM 1360 ,它是用化學方法存儲數據的。它可以存儲大量數據供美國中情局和其他機構使用。它的功能非常強大,但同樣是類比的,它的數據存儲方式實際上不是數字的。

20世紀60年代末期,IBM 1360(“Cypress”)照片數字存儲處理器。被中央情報局(CIA)等組織用於大規模存儲。

1974 年,電腦輔助教學系統伯拉圖系統(PLATO,Programmed Logic for Automated Teaching Operations)終於配上了一個平面觸摸屏,這幅圖像實際上是投射在屏幕上的縮微膠片。它可以控制終端內的微縮膠片閱讀器。他們還用磁性音頻臺以類似的方式提供音頻。

PLATO 螢幕投射原理

20 世紀 80 年代初,麻省理工學院媒體實驗室的阿斯彭電影地圖(Aspen Movie Map)將模擬視頻磁盤(這些磁盤最初是爲視頻而設計的)連接到一臺微型計算機上。這基本上就是谷歌街景地圖,我們已經在我們的展覽中展示過,但使用的是由電腦控制的模擬視頻臺。

左圖”阿斯彭電影地圖,科羅拉多州阿斯彭,大約在1980年。圖片來源:麻省理工學院建築機器組。右:使用阿斯彭電影地圖進行實驗裝置。

蘋果公司的 “視覺年鑑”(Visual Almanac)通過 Mac 控制視頻光盤播放器。這是我們藏品中的一個展品。你可以在視頻編輯臺上看到整套百科全書。

計算機歷史博物館youtube視頻:”Visual Almanac” 的視頻民族誌學

但並非所有人都認爲連接性與超媒體不太相容。一些人夢想通過寬帶和奧地利開發的 Hyper-g 系統實現互動電視。互聯網上也有超媒體。右圖是 20 世紀 80 年代在局域網上運行的具有強大多媒體功能的多媒體。但這些都是例外,而且是在大多數人無法使用的網絡上運行。

左圖:Hyper-g截圖 右圖:跨媒體截圖,1980年代中期

因此,蒂姆·伯納斯·李在與羅伯特·卡里奇(Robert Cailliau)等其他人一起創建萬維網時,就爲他的全球網絡系統規劃了各種雄心勃勃的媒體,並將通過格式協商來處理,基本上,無論你在哪種機器上,它都能適應。

如果你有一臺功能強大的機器,它就會向你展示精美的圖形、聲音或電影。如果你使用的是非常簡單的終端或移動設備,它就會自動降級,向你展示它所能做的一切。但他沒有時間把這些功能添加到下一臺機器上的演示瀏覽器中。這是第一個瀏覽器,也是一個編輯器。當時,網絡的互動性要強得多

萬維網截圖

在資金極少的情況下,他請志願者製作 Unix 瀏覽器。這就是他所需要的平臺。他還要求他們添加靈活的多媒體功能。但最成功的瀏覽器 Mosaic 很快就添加了點陣圖( bitmaps),而且只能是點陣圖,很難嵌入其他媒體。因此,在過去的幾年裏,它基本上將非常有限的圖形功能凍結在網絡中。但圖像無疑吸引了人們,並使它成功戰勝了 Gopher 等競爭對手。

左圖:Mosaic截圖 右圖:Viola截圖

與此同時,虛擬現實標記語言(VR Markup Language)社區正在積極推動3D網絡瀏覽器的發展。像歐洲核子研究所組織的虛擬電腦輔助設計系統,金星(VENUS) 曾在高端設備上取得了巨大成功,這系統被用於開發粒子加速器。當時,這些系統只適用於擁有高速互聯網和昂貴工作站的人羣。而在當時,普通網民所能接觸到的多媒體內容非常有限。

左圖:VENUS虛擬計算機輔助設計系統 右圖:VRML內部

但最終,隨着寬帶和MP3等更好的壓縮技術的出現,網絡多媒體得到了普及。這其中,Napster和其他音樂盜版網站的流行,以及成人網站對Flash的使用都起到了一定的推動作用。

最終,到了20世紀90年代末期,網絡多媒體的水平逐漸趕上了上個世紀80年代中期的單機多媒體水平。這一過程歷時很長。包括泰德·尼爾森和道格·恩格爾巴特在內的許多人從反文化的角度來看待超媒體技術,他們真切地希望通過共享知識來改善世界,並懷有對這種方式的信心。

MP3交互展聽 CHM

我希望通過這些話來展示舊金山灣區的反文化風氣。60年代和70年代無疑是最著名的時期。但這實際上是來自刺耳協會(Cacophony Society),它在1990年初發起了火人節(Burning Man)活動。這是種奇怪匯聚而有的”虛擬現實”,有提摩西·李瑞(Timothy Leary)、斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)和刺耳協會。圍繞着火人節的反文化羣體與計算機行業之間的關聯一直延續至今。參與其中的人各有所好,當然,你可以將它看作硅谷工業領袖的獨傢俱樂部。但也有一些人有着完全不同的目標。

刺耳協會

如今,網絡多媒體在技術上終於趕上了多年前CD-ROM所能實現的水平,而用戶數量已經達到40億。然而,我要提出一個問題,那就是應用程序呢?Zoom是一個百年前概念的實現,即視頻會議,也是一個50年前的演示的實現。就像保羅·奧特萊在1930年所設想的視頻會議,非常類似於現今人們所做的事情,並由道格·恩格爾巴特在1968年的“所有演示之母”中進行了展示。

因此,我們要想象下一個能夠被實現的是什麼?

左圖:視頻會議演示,NLS,1968年 右圖:保羅·奧特萊(Paul Otlet)1930年代設想中的視頻會議

我們可以在線立即、廉價地混合任何媒介,分辨率非常高,但我們要怎麼處理它呢?我認爲真正的變數當然是生成式人工智能,大多數超媒體先驅所想象的是一個人選擇各種媒體並將它們結合成一種全媒體的想法。

但是生成式人工智能,就像昨天演講者(Lev Manovich)說的,它將事物分解成這些小碎片,幾乎是言語或形象的數據包,並重新組合它們。我認爲這不過是引入了另一個因素,也就是人工智能正在做出一些決策。它更像是人和這種幾乎是通道化的集體無意識形象或詞彙之間的互動。所以這種技術更像是選擇性地繁殖而不是設計某物。這更像是進化的過程,正如昨天一位藝術家所說的,從AI生成的衆多圖像中進行選擇與設想某物並實現它是完全不同的。

 Midjourney Bot 生產的圖像

我認爲對比在於,有一個更古老的關於腦機接口的設想,未來你可以直接在腦中想象一個場景,它就會出現在屏幕上,或者你想象出音樂。這將是一種比生成性人工智能更直接的控制方式。因爲在使用生成性人工智能時,你會牽涉到人工智能,它以你可能喜歡或不喜歡的方式混合事物,並且你需要與它對話。所以我認爲,這是一個有趣的新篇章,在這一篇章中,我們將所有媒介融合在一起,混合它們並探索如何利用它們。

謝謝。

問答環節

Q:謝謝馬克·韋伯先生的分享。我想問一個關於硬件的保存的問題。硬件和軟件的保存,您覺得哪個會比較困難?您覺得最好的保存方法是應該把它開放給更多人用,讓它變成一個更有商業價值的項目,還是給像你們這樣比較專業的機構保存它供大衆參觀呢?還有一個問題比較私人,您會選擇在系統更新的時候立即更新呢,還是用到不能更新了爲止?

Marc:就我個人而言,我會等到沒有其他選擇的時候纔會採取行動,這在一定程度上是因爲我處理歷史事件,並且通常更喜歡研究古老的東西。但就獲取信息而言,我想這纔是你所問的重點。當涉及到舊硬件時,我認爲它們非常脆弱,難以維護,需要專家的幫助。比如,在博物館裏,我們有兩個修復項目,每個項目都需要一組志願者來維護。一個是 IBM 14,另一個是早期的小型計算機 PDP1,但要讓它持續運轉真的很費力。模擬技術讓人們可以在較新的硬件上以相當真實的形式使用舊軟件。所以就我個人而言,我認爲仿真技術是讓公衆獲得對古老資料廣泛訪問的途徑。首先,硬件的問題在於維護,而且還要知道如何操作。再說到遊戲,在博物館裏我們有三個互動式的模擬遊戲,人們可以參與其中。遊戲設計得讓人們能夠立刻理解並且愉快地玩耍。對於那臺 IBM 1401 主機,他們會請當時的專家來演示它,並向人們展示如何操作,因爲如果我們中的任何人,包括我,只是走上前去,使用穿孔卡,輸出結果,這對普通人來說是個謎。所以我認爲,對於大多數不是顯而易見的東西,比如遊戲,你應該展示視頻和演示,而硬件通常應該是演示而不是僅僅交給別人操作。

Lee Felsenstein:這引出了關於計算機文化背景以及其變化的想法。這是一個非常寬泛的領域,我不認爲我們能在幾個小時內草擬出一個計劃,可能需要幾年時間。不過我認爲這會是計算機歷史博物館非常有趣的方向。畢竟,歷史必須結合背景才能被理解。雖然你可以擁有最好的展示機器,但你不會對它們爲何被設計成那個樣子有多少了解,以及人們做了什麼以及它對他們的生活產生了什麼影響。如果你允許的話,讓我通過向這個提議中加入許多複雜因素來使你的任務複雜化。我想知道你對這個建議的想法。

Marc:我覺得這取決於你是在現場還是場外討論。假設今天的場景是展覽現場,如果你不能在大約30秒內吸引他們的注意,也許一兩分鐘,他們就會失去興趣。這取決於情境,博物館可以提供兩種情況。比如說,現在互聯網檔案館提供了很多舊遊戲的模擬遊戲供你玩。你顯然不會體驗到原始硬件的外觀和氣味,但這是你可以在空閒時間做的事情,而給別人一臺古老的機器卻沒有時間去探索,意義不是很大。所以這個問題非常複雜,我們一直在努力解決。比如說,對於聊天機器人展,我們可能會展示目前的系統的視頻,比如爲治療而設計的聊天機器人,客戶支持的聊天機器人等等。如果你讓人們去玩這些系統,很多人只會被一些指令迷失。比如說,我們曾嘗試過有一個維基百科的展覽,你可以去編輯維基百科的終端機,整個目的是維基百科是任何人都可以編輯的。對吧?人們確實這樣做了,他們張貼了各種可怕的東西,現在那個IP地址被維基百科封禁了,因爲如果人們真的可以自由地玩這些東西,他們會以多種不同的方式玩。

Q:韋伯先生您好,我對人機交互界面有一個問題。您認爲人機交互界面是否已經走到了盡頭?因爲在1960年,我們使用視頻終端代替了電傳打字機成爲主要的人機交互界面,直到今天,我們仍然使用鍵盤和視頻顯示器作爲我們的人機交互,作爲一種商業界面。另外,虛擬現實頭盔從80、90年代開始發展,在過去15年裏獲得了大量投資,但仍無法取代傳統的人機介面,例如鍵盤和視頻顯示器。唯一有些改變的是觸摸設備,例如1996年推出的Palm Pilot,但直到今天我們仍然用手持設備、觸摸屏和大圖標。它似乎與早期的Palm Pilot幾乎沒有太大區別,所以您認爲人機交互作爲今天的界面已經走到了盡頭嗎?

Marc:我希望不是這樣。打字機有150年的歷史,基本上,也就是現在的樣子,一個鍵盤上方的屏幕或一張紙。移動電話的整個歷史實際上是如何變成不帶大屏幕,和便於輸入數據的簡單方式來完成有用的事情。值得記住的是,現在這些不再有像Palm Pilot這樣的筆,你在熟練後可以相當快速和準確地書寫,也沒有像舊的黑莓手機那樣的拇指鍵盤。軟鍵盤實際上非常難以準確地使用。自iPhone和Android真正遵循了相同的模式以來,它們都被優化用於瀏覽而不是創作。這又回到了早期互聯網是用來參與的觀點。它是一個瀏覽,一個接收廣播的機器,而不是一種創作的方式。我認爲這是爲什麼我們傾向於使用Twitter和微型博客,部分原因是在這些設備上寫長篇作品並不容易。實際上,記者和作家約翰·馬科夫(John Markoff)在我們博物館舉辦iPhone週年紀念活動時寫了一篇文章,名爲《下看的目光》(The Downward Gaze)。如果你想想,爲什麼我們總是低頭看着我們的手機,然後會撞到東西或絆倒呢?因爲我們需要看着打字。使用老式的拇指鍵盤,人們熟練掌握了盲打的技巧,同樣也適用於手機。因此,我們可能花費60%的時間盯着屏幕,以確保我們已經準確地輸入文本。我認爲這僅僅只是一個例子,表明了人機交互界面的那些決定是非常重要的。它們遠未結束。幽默雜誌《洋蔥》(The OINON)(編按:洋蔥是一本非常有趣的僞新聞媒體網站)有一篇很棒的文章,我的論據來自那裏。研究表明,我們花費80%的時間盯着那些無聊的矩形屏幕。我們早上醒來,就去一邊拿起這個發光的小矩形手機。然後我們去工作,看着一個更大的矩形,晚上回家後,就用一個更大的矩形來放鬆心情。爲什麼計算機還沒有擺脫屏幕的束縛呢?人們多年來一直在談論有形計算和牆壁上的文字以及智能油漆等等,但它們在哪裏呢?我們仍然盯着這些微小的矩形屏幕。因此,在這方面有很多廣闊的領域需要開發。

Q:馬克,我有一個相當長的問題,我已經寫下來了,是關於超文本的問題。你提到超文本,我在想在90年代甚至2000年,超文本在個人計算機向網絡計算轉變的過程中非常重要。但是,在某種意義上,超文本處於一個奇怪的境地,它是該領域中最常被寫作的類型,但似乎同時又是當今作家們最不積極追求的類型,而不像作爲一個獨立的類型存在,它的元素已經開闢了新的形式,比如新的媒介。一些超文本的基本要素存在於許多當代電子文學的類型中,比如一些VR作品或一些互動小說。但我想問一下,超文本在今天的重要性是什麼?我記得羅伯特•庫珀(Robert Cooper)的一句話,他曾經說過:永遠不要忘記閱讀電子文學有多有趣。那麼,它現在還有趣嗎?因爲看起來,我們在網上閱讀新聞就像在讀小說。超文本小說或超文本,它是否只會是一個存檔的東西,還是有更有趣的東西,或者超文本本身有更多可能性?謝謝。

Marc: 事實上,我們已經爲博物館採訪了羅伯特·庫珀,但是在超文本中的那種高度創意寫作依然是一種邊緣流派。但我認爲我們又在使用它了。在網上我們幾乎做的任何事,我們都在不斷使用超文本。這是我們獲取新聞、參考信息,顯然還有社交媒體的方式。所以我意思是,它已經成爲我們導航內容方式的一個基礎部分,我認爲它根本沒有消失。的確,書籍保持了相當傳統的模式,儘管即使在你閱讀Kindle書籍時,你經常會跳轉到定義或其他內容而不自知。但是那些原始的“選擇你自己冒險”的書籍,你可以創建敘事,至今還沒有成爲主流書籍。但我認爲,在遊戲中它們在某種程度上已經實現了。你有了那些通過你的行動實際上塑造敘事的遊戲。我的意思是,再次提到,有超文本也有超媒體。像泰德·尼爾森這樣的人更多地期待一種包含視頻和其他形式、其他媒介的超媒體。如果你看看現代遊戲和今天使用的網絡,那都是超媒體。

所以我認爲它存在。就我個人而言,這需要一種心理上的努力。當你爲了娛樂閱讀某些內容時,你不一定想做決定。你想要聽一個故事。你不想創造一個故事。所以我認爲在電影中,例如,技術上沒有理由不能有一個超文本、超媒體電影,在那裏你只需做出決定,就能把情節帶入不同的方向。但這並沒有流行開來。我的猜測,純粹是猜測,那是因爲人們想要放鬆,想要被動地在那種情境中。他們不想在一天的第三屏幕上放鬆時選擇自己的冒險,畢竟前兩個屏幕之後。但是,超文本鏈接已經與AI結合起來了,既有網絡上老式的機器學習,現在還有生成式的。鏈接不再僅僅是一個鏈接。它可以是在你的興趣或其他人的興趣中進行的各種複雜計算。所以它正在創造一個真正動態的媒介。超文本已經遠遠超越了靜態指針,即舊式的鏈接。所以我認爲它就在我們周圍。但是那種特定形式的文學並沒有成爲主流。這是真的。我不知道是否回答了你的問題。

講者簡介

計算機歷史博物館互聯網歷史項目的策展總監。互聯網歷史項目依託博物館領先的網絡歷史資料收藏,通過出版書籍和舉辦活動來探索互聯世界。韋伯於1995年開始將網頁歷史作爲一個研究主題,得到了網頁的主要發明者蒂姆·伯納斯·李爵士以及其他先驅人士的重要支持。他共同創立了該領域兩個最早的組織,並在十多個畫廊策劃了與網絡、移動和人工智能相關的展覽。韋伯也在主流媒體、專利公司和電影製作方面就相關主題發表演講並提供建議諮詢。他曾在硅谷和瑞士日內瓦附近擔任軟件和生物醫學顧問長達十多年。他曾在加利福尼亞大學任教,擁有布朗大學神經生物學和創意寫作雙學士學位。

Marc Weber is curatorial director of the Internet History Program at the Computer History Museum (CHM). The program explores our connected world through publications and events, and builds on the Museum’ s leading collection of networking history materials. He pioneered Web history as a topic starting in 1995, with crucial help from the Web’ s main inventor Sir Tim Berners Lee and other pioneers. He co-founded two of the first organizations in the field, and has curated over a dozen galleries or exhibits on networking, mobile, and Al.

本體論維度 / Ontological Dimensions

媒介
34%
空間
3%
33%
權力
4%
藝術
27%